Grab your sword and fight the Horde
"
Никакая ощутимая, реальная прелесть не может сравниться с тем, что способен накопить человек в глубинах своей фантазии.
Фицджеральд, Фрэнсис Скотт

Всего лишь история пути одного разработчика

С раннего детства я был буквально одержим идеей создания своих миров. Началось все с простой истории игрушек. Как и все дети, мы с моим братом радовались очередной купленной фигурке из пластика. Переполненные культурой комиксов, мультфильмов и прочего творчества того времени, мы отыгрывали роли этих персонажей в своих играх.

Волшебный огонь

Любимые игрушки начали ломаться. У них отваливались руки, ноги и именно тогда для меня открылся путь к созданию чего-то собственного, чего-то уникального! Так однажды наш дядя, увидев очередную сломанную игрушку, показал нам способ восстановить её! Стоя на кухне мы с братом окружили его и наблюдали за волшебством - спичечный коробок, огонь, школьная химия и вуаля, расплавленный пластик поддавался склейке с поврежденными частями. Это было потрясающе, в свои 7 лет я буквально наблюдал за чудом.

Как мы придумали скины

Как говорится дурной пример заразителен и эксперименты с целебным огнём не прошли мимо нас. Со временем классические супер-герои наскучили нам, если поначалу мы восстанавливали сломанные игрушки, то как-то ко мне пришла мысль, а что если соединить руки одного персонажа с телом другого? Это был буквально портал в мир полёта фантазии и экспериментов. Сказать, что у нас не было ни одной целой игрушки с тех пор - ни сказать ничего. Разные конечности, эксперименты с лаком для ногтей, тихо вытащенным из комода мамы, использованного в качестве покраски костюмов героев, различные изобретения с тканью, чтобы создать уникальный облик. Я с теплотой в душе вспоминаю то время, которое привело меня к текущей точке.

Страсть к изменениям сменила форму

Когда-то историю игрушек нужно было заканчивать, несмотря на весь труд вложенного в образ и историю каждого персонажа. Так и мы, уже в силу возраста, в 13 лет были вынуждены прервать это приключение и для меня открылся абсолютно новый мир - компьютерные игры и их модификация.

Модификация известных игр

В то время домашнего интернета у нас не было. Все, чем приходилось довольствоваться - это EDGE через мобильную связь, который для скачивания файлов был ну уж совсем не пригоден. Через свой телефон “кирпич”, я находил самую удачную точку связи в доме и оставлял там телефон скачивать новые 3D модели, спустя утомительные дни попыток установить скаченных персонажей в игру, прочтения инструкций, как это сделать и передачи файлов посредством USB на компьютер, я наконец достиг вершины! Теперь я мог с гордостью хвастаться перед друзьями, что у меня есть уникальная модель во всем известном Warcraft 3.

На пределе возможностей

Простые цели были достигнуты - теперь мне захотелось большего. Неутолимое желание изменять игру привели меня к изучению программирования, графических программ, а уж когда появился полноценный интернет, то я сутками пропадал на форумах, впитывая в себя знания как губка. По настоящее время большая часть из приобретенных тогда навыков выручает меня при разработке игр. Наконец я был готов к созданию чего-то грандиозного, но впервые передо мной встала серьезная проблема: в одиночку делать большие проекты - это непосильная задача или, как минимум, безумная идея. Так в маленьком сообществе на форуме мы начали организовываться в команды и делать проекты вместе.

Перепутье

Время шло - аудитория игры 2003 года неуклонно снижалась. Я видел, как в сообществе делали проекты с десятками авторов и годами разработки, так никогда и не достигнутых завершения. И масштаб моей задумки был ровно таким же, что натолкнуло меня на мысль: “А стоит ли тратить столько лет на задумку, которую увидит в лучшем случае узкий круг людей?”. Весь этот путь меня привёл к изучению разработки собственных игр. Все началось с попытки перенести существующие наработки, идеи и историю в современные инструменты разработки. Однако впереди меня ждали долгие годы углубленного изучения этой области.

Внутренний ребёнок

Вы читаете меня спустя 3 года после большого числа проб, ошибок, свершений и просто жадного изучения этой сферы. Мой внутренний ребёнок и бесконечный энтузиазм к играм привели меня к сегодняшнему дню. И сейчас вы можете повлиять на завершение этой истории:

Мы собрали сплоченную команду, которая работает над особенными играми и сейчас приближаемся к созданию собственной студии. Это будет первая Казахстанская студия, которая сможет заявить о себе в мире, как о креативных авторах. И мы можем этого достичь! Ниже будут представлены плоды наших трудов, они были достигнуты без какой-либо сторонней помощи. А с вашей поддержкой обязательно добьемся этого!

Какой исход у этой истории?

Мы твёрдо уверены, что студия достигнет своих целей и станет первой в мире Казахстанской командой по разработки игр, которая достигнет мирового охвата.

Ничего страшного, спасибо, что уделили нам время! Желаем вам, чтобы все ваши детские мечты исполнились

"
Взрослый творческий человек — это ребенок, который выжил.
Урсула Ле Гуин

Поддержите Казахстанского разработчика!

Вы можете инвестировать в нас любую сумму! Это поможет нам делать свои игры еще лучше и доказывать, что авторы из Казахстана умеют делать продукт мирового масштаба.

Paypal

Поддержать разработчика

YooMoney

Поддержать разработчика

Реквизиты:

Kaspi Gold: +7 778 506 68 65
Номер карты: 4400 4302 9267 6142
Юсупов Заир Пархатович
АО Kaspi Bank
CASPKZKA
KZ14722C000019477505

Музыка Проектов

Against Woods & Creatures
01:07
Cursed Soul - Theme
01:58
Necromancer - Theme
01:21

Статьи автора проекта